“게임 서비스에 특화된 훌륭한 블록체인 메인넷은 아직까지 없다고 생각합니다. 테라 사태로 다른 조직에 의존하는 것은 리스크라는 생각도 들었죠.”
이규창 컴투스US 대표는 12일 디센터와의 인터뷰에서 자체 메인넷 ’엑스플라(XPLA)'를 구축하게 된 이유에 대해 이같이 밝혔다
올해 초 컴투스는 테라 기반의 돈버는게임(P2E) 플랫폼 C2X를 출시하며 블록체인 시장에 발을 들였다. 그러나 지난 5월 테라 생태계가 붕괴되면서 C2X 플랫폼도 덩달아 위기를 맞았다.
이 대표는 “테라를 선택했던 건 국내에 개발자가 있고 한국어 지원팀이 있는 동시에 글로벌하게 성과를 내고 있던 블록체인이었기 때문이었다"며 “그러나 테라 사태로 메인넷 선택에 신중을 기해야겠다고 느꼈다”고 말했다.
신중한 검토 끝에 컴투스가 선택한 것은 독자적인 메인넷 구축이었다. 시중 블록체인 가운데 게임 서비스 노하우를 충분히 갖춘 곳을 찾기 어려웠기 때문이다.
이 대표는 “게임·콘텐츠 서비스를 전개하고자 하는데 관련된 노하우를 가진 메인넷이 있는 것 같지 않았고 메인넷을 통해 유저풀을 가져오기도 힘들겠다는 생각이 들었다”며 “오히려 지금 게임·콘텐츠 특화 메인넷을 만들면 시장의 니즈를 충족할 수 있다고 생각했다”고 설명했다.
테라 사태에서처럼 다른 조직에 의존하는 데에서 오는 리스크를 줄여야 하겠다는 판단도 작용했다. 사실 자체 메인넷 구축은 C2X 플랫폼 출시 이전부터 검토한 사안이다. 일단 빠르게 시장에 진출하는 것이 중요하다는 생각에 플랫폼을 먼저 내놨지만 이후 자체적인 메인넷으로 이사를 가는 것이 당초 계획이었다는 설명이다.
이 대표가 생각하는 엑스플라의 경쟁력은 강력한 자체 게임 라인업에 있다. 게임 라인업만으로도 충분한 유저를 확보할 수 있고 이렇게 확보한 유저풀이 게임 파트너사들을 끌어들이는 선순환 구조를 만들 수 있다는 이야기다.
기술적인 측면에서도 강점이 있다. 코스모스 블록체인 소프트웨어 개발 도구(SDK)를 활용해 만들어졌기에 코스모스 IBC 프로토콜을 통한 다른 체인과의 연결이 용이하다. 연내 이더리움 가상머신(EVM, Ethereum Virtual Machine) 지원으로 이더리움(ETH) 유동성도 확보할 계획이다.
컴투스그룹 자체의 풍부한 엔터테인먼트 지적재산권(IP)을 활용한 생태계 확장도 기대되는 부분이다. 이 대표는 컴투스가 게임뿐 아니라 다양한 문화예술 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 기업임을 강조했다. 컴투스는 지난해 컴퓨터그래픽·시각특수효과(CG·VFX) 기술을 보유한 콘텐츠 제작사 ‘위지윅 스튜디오’를 인수해 엔터테인먼트 분야 13개 계열사를 보유하고 있다. 지난 6월엔 대형 엔터테인먼트사 ‘알비더블유(RBW)’의 지분 14.96%를 확보하고 2대 주주에 오르기도 했다. 현재 컴투스는 보유 중인 엔터테인먼트 IP에 대체불가토큰(NFT) 기술을 접목시킬 방안을 검토하고 있다.
게임사로서 자체적인 블록체인 메인넷을 구축하고 운영해나가는 데에 어려움은 없을까. 이 대표는 오히려 메인넷 개발 인력 수급에 유리한 위치에 있기에 걱정이 없다고 답했다. 이 대표는 “여러 회사와 국가를 돌아다니면서 블록체인 메인넷 개발·운영이 어려운 이유를 들어봤는데 가장 큰 이슈는 인력 수급이었다”며 “그런 면에서 서버단 개발자들이 많은 한국 기업은 메인넷 구축에 용이하다”고 말했다.
엑스플라 개발 인력 규모도 다른 기존 메인넷에 비해 뒤쳐지지 않는다고 강조했다. 현재 컴투스그룹 내 엑스플라 전담 개발팀은 40~50명 정도로 구성돼 있다. 이 대표는 “컴투스 내부 인력에 더해 블록체인 개발 팀들과 파트너십을 체결해 엑스플라를 관리하고 있다”며 “다른 메인넷 개발팀도 많아아 100명 정도다. 빠르게 따라갈 수 있다고 생각한다”고 말했다.
최근 블록체인 업계에서 연달아 발생하고 있는 해킹 사고에 대한 대비도 철저히 준비하고 있다고 밝혔다. 이 대표는 “블록 검증을 맡는 벨리데이터의 수를 늘리고 있다”며 “스마트컨트랙트 감사(오딧, audit)도 이미 받았고 기술 파트너로 있는 해치랩스에서도 오딧을 진행하고 있다”고 밝혔다.
이 대표는 국내외 게임사들의 P2E 게임 시장 진출은 시대적 흐름이라고 믿는다. 가상공간에 지내는 시간이 점점 더 길어지면서 자연스레 가상공간에 있는 자신의 자산을 소유하고 싶은 욕구도 커진다는 설명이다.
다만 P2E 게임이 게임의 본질인 ‘재미’를 갖추기 위해선 아직 갖춰야 할 것이 많다. 이 대표는 “다양한 P2E 게임을 체험해봤지만 아직까지 재밌는 경쟁자는 발견하지 못했다며 "돈을 버는 것에만 너무 초점이 맞춰있다보니 개인이 기관들에게 당하는 구조가 될 수밖에 없다. 게임에 지속적인 수요가 일어나는 근간은 게인의 재미라고 생각한다"고 지적했다.
이 대표는 그런 점에서 컴투스와 같은 게임사들이 기존 블록체인 기업에 비해 유리하다고 말했다. 이 대표는 “모바일과 PC 게임만 하더라도 게임 내 경제가 복잡하고 이것을 관리하는 게 굉장히 힘든 숙제인데 여기에 (게임 바깥으로) 움직이는 토큰까지 적용하는 것은 더욱 힘들다고 생각한다”며 “게임을 운영하며 게임 내 경제를 컨트롤해본 경험이 있는 게임사들이 블록체인 기업들보다 게임의 재미를 달성하기 쉽다고 본다”고 전했다.
엑스플라는 연간 10개 정도씩의 자체 게임 온보딩을 계획 중이다. 다만 현재 출시를 대기 중인 라인업은 웹2.0 게임에서 웹3.0으로 전환된 케이스다. 3~5년 후엔 진정한 의미의 웹3.0은 게임을 볼 수 있을 것이라고 말했다.
이 대표는 “현재 P2E 게임 플랫폼 경쟁이 활발한데 1등 게임을 가지고 있으면 1등 플랫폼이 될 수 있다고 생각한다"며 “게임 개발에 보통 3~5년 정도가 걸리는 것을 감안했을 때 다른 메인넷들과 동일한 출발선상에 있다고 생각하다. 1등 게임을 만들 수 있는 파트너와의 협업을 위해 노력하고 있다”고 전했다.
- 김정우 기자
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