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이뮤터블엑스 "한국, 웹3.0 게이밍 분야서 가장 빠르게 움직이는 시장"

■ 로비 퍼거슨 공동창립자 인터뷰

이더리움 기반 레이어2 솔루션

1억개 NFT 민팅해도 가스비 '제로'

웹 3.0 생태계로 대형 게임사 끌어들일 것

로비 퍼거슨 이뮤터블엑스 공동창립자가 10일 디센터와 인터뷰하고 있다./사진=블리츠랩스


"한국은 웹 3.0 게이밍 분야에서 가장 빠르게 움직이는 시장입니다. 앞으로 1~2년 내에 웹 3.0 분야에서 두각을 나타낼 것이라고 확신합니다."

로비 퍼거슨 이뮤터블엑스(Immutable X) 공동창립자는 지난 10일 블리츠랩스가 주최한 '2022 코리아 웹3 로드쇼'에서 디센터와 만나 이같이 말했다. 이뮤터블엑스는 지난 6월 웹 3.0 게이밍 분야 활성화를 위해 5억 달러(약 6587억 원) 규모의 펀드를 출범했다. 해당 펀드를 한국 시장에 사용할 계획이 있냐는 질문에 퍼거슨 공동 창립자는 "사실 그게 이번에 한국에 방문한 이유기도 하다"며 "대부분의 한국 주요 게임사들과 만남을 가졌다"고 말했다. 이어 "한국에는 '트리플A급' 게임사가 여럿 있는 만큼 웹3.0 분야에서도 잠재력이 크다고 생각한다"며 한국 시장 진출에 대한 높은 관심을 드러냈다. 현재 이뮤터블엑스는 서울에서 게임 사업개발팀을 꾸리기 위해 한국 담당자도 채용 중이다.

이뮤터블엑스는 대체불가토큰(NFT) 발행과 거래에 특화된 이더리움 기반 레이어2 솔루션이다. 이더리움의 고질적 문제로 지적되는 느린 거래 속도와 비싼 수수료 문제를 ZK롤업 기술로 해결했다. 특히 웹 3.0 게이밍에 집중해 이더리움 기반 NFT 게임 프로젝트들을 효율적으로 구축할 수 있도록 돕고 있다. 지난 3월 35억 달러(약 4조 6000억 원)의 기업 가치를 인정 받으며 호주 최초로 암호화폐 분야 유니콘 기업이라는 타이틀을 거머쥐었다.

로비 퍼거슨 이뮤터블엑스 공동창립자가 10일 디센터와 인터뷰하고 있다./사진=블리츠랩스

최근 이뮤터블, 이뮤터블X, 이뮤터블 게임스튜디오로 기업 구조를 재편성 했는데 특별한 이유는.


이뮤터블 전체 인원이 작년 11월 110명에서 현재 260명으로 늘었다. 현재 웹 2.0에서 유명한 사람들을 웹 3.0으로 끌어와 우리 회사로 모시고 있다. 연말까지 100명정도 추가로 충원할 계획이기 때문에 사세 확장에 따른 자연스러운 수순이기도 하다. 재편 이후 이뮤터블 스튜디오에서는 상품, 토크노믹스 개발에 집중할 계획이다. 궁극적으로는 비디오 게임콘텐츠를 웹 3.0 공간에 도입하는 걸 목표로 하고 있다.

레이어2의 P2E 시장 점유율 측면에서 아직까지는 폴리곤에 뒤쳐지고 있는데 따라잡기 위한 전략이 있는가.


아직까지 웹 3.0 게임은 무척 초기 단계기 때문에 현재 점유율로 시장 판도를 얘기하기는 이르다. 현재 시장은 아주 일부에 불과하다. 전체적인 점유율을 보면 폴리곤이 앞서고 있는 건 맞지만 최근 추세를 살펴보면 우리 플랫폼으로 온보딩하는 추세가 가속화하고 있다. 앞으로 3년 내에 이뮤터블엑스가 훨씬 더 잘 해낼 것이라고 생각한다.

우리의 강점은 오롯이 웹 3.0 게이밍 분야에만 집중한다는 것이다. 다른 체인들은 디파이나 다른 디앱(Dapp·탈중앙화앱)까지 추진하느라 게이밍 분야에 우리만큼 정성을 쏟지 못한다. 그 틈을 타 이뮤터블엑스가 웹 3.0 게이밍 분야에서 점차 치고 올라갈 거라고 생각한다.

이뮤터블의 지속가능성 문제에 대해 어떻게 생각하나.


이뮤터블은 대형 게임에 무척 적합한 플랫폼이다. 1억 개 상당의 NFT를 발행하더라도 가스비를 전혀 내지 않아도 되는 유일한 플랫폼이기 때문이다. 즉, 모든 플레이어가 가스비 없이 하루에 수백 개의 아이템을 거래할 수 있다는 뜻이다. 만약 다른 체인을 이용한다면 아이템마다 최소 10센트 가량의 비용이 발생하는데, 적어 보이지만 대형 게임에서는 매분 매초 엄청난 양의 거래가 이뤄지기 때문에 결코 무시할 수 없는 금액이다. 이것이 대형 게임사들을 이뷰터블 생태계로 끌어오려는 이유다. 우리는 초고가, 럭셔리 NFT나 수 만명 단위의 소규모 프로젝트에는 관심이 없다. 대신 수억 명의 플레이어가 있는 대형 게임이 주요 타깃이다. 이들의 플레이어들이 하루 수백 개의 디지털 자산을 저비용에 발행·거래할 수 있도록 돕는 것이다.

이뮤터블은 제 3자 디파이 생태계가 존재하지 않아 장기 존속이 우려된다는 의견도 있다. 다른 디파이 생태계를 흡수할 계획은 없나.


이뮤터블엑스는 연말까지 EVM과 호환되는 크로스 롤업 유동성 플랫폼을 출시할 계획이다. 가장 중요한 것은 크로스 롤업 유동성 문제를 해결하는 것인데, 이뮤터블 X는 모든 게임이 저마다 전용 레이어2, 3를 갖고 초당 1만 건의 트랜잭션을 처리할 수 있도록 할 것이다. 물론 모든 거래는 여전히 이뮤터블 생태계의 다른 레이어2 솔루션과도 연동된다. 즉, 이뮤터블은 여러 롤업을 위한 유동성을 동시에 해결하는 것이다.

레이어2, 3 롤업간 유동성 파편화 문제를 해결할 크로스 롤업 확장 로드맵을 출시할 것이라고 했는데, 크로스체인 브릿지는 해킹이 잦다. 크로스 롤업의 경우엔 보안성 문제를 어떻게 해결하나.


정확히 말하자면 브리지를 사용하는 것이 아니라 ‘링크’라는 탈중앙화 보안 설계를 사용한다. 링크를 이용하면 자산을 어느 한 곳에 보관한다거나, 중앙 집중식 서명자에게 의존할 필요가 없다. 대부분의 브리지가 이에 의존하는 것과는 다른 점이다. 따라서 이뮤터블에 자산을 크로스 롤업으로 거래할 때 높은 수준에 보안이 유지된다. 우리가 무엇보다 가장 중요시하는 것은 보안이 확실한 솔루션을 제공하는 것이다. 그렇기에 지금까지 이뮤터블에서 보안 사고가 발생한 적 없이 99.99%의 가동 신뢰성을 유지할 수 있었다. 이는 솔라나, 폴리곤 등 경쟁자들보다 훨씬 높은 수준이다.

기술적 측면 외에 이뮤터블의 사업 개발 전략은 무엇인가.


이뮤터블은 60명 이상으로 구성된 대규모 사업개발팀이 있을 뿐만 아니라 한국을 비롯한 전세계 각국에 사업개발팀을 확장하고 있다. 최근 2주 사이 5개 이상의 게임이 이뮤터블에 합류했을 만큼 온보딩도 활발하게 이뤄지고 있다. 이뮤터블은 궁극적으로 대형 게임과의 파트너십을 통해 히트작을 발굴할 것이다. 향후 1년 간은 몇 개의 히트작이 업계를 지배할 것으로 내다보고 있다. 따라서 우리는 거대 히트작이 될만한 게임에 초점을 맞춰 개발하려고 한다.

일각에선 이더리움의 PoS 전환 이후 레이어2가 더 이상 필요 없어질 것이란 의견도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나.


흔한 오해다. 이뮤터블을 비롯한 레이어 2 솔루션들은 이더리움 2.0과 시너지를 낼 수 있다. 이더리움 머지 이후 확장성이 개선된다면 롤업 비용이 혜택을 받게 될 것이다. 또한 이더리움 2.0 이후 거래 가능한 NFT의 수는 초당 3개에서 초당 15개로 증가할 것인데, 이는 소규모 게임에도 부족한 수준이다. 이더리움 2.0이 출시된다고 하더라도 레이어2, 3을 이용하는 것이 훨씬 효율적이다. 이더리움 2.0과 이뮤터블이 합쳐진다면 매우 강력한 시너지를 낼 것이다.

이뮤터블엑스(IMX) 코인은 발행량 대비 유통량이 아직 10%가량에 불과한데, 물량이 풀릴 경우 시세 하락에 대한 우려도 나온다. 앞으로 IMX 가격 전망은 어떻게 보나.


앞으로 나올 공급량은 사실상 모두 염두에 두고 있는 부분이다. 토큰 공급 구조와 토크노믹스를 설계할 때 이뮤터블 생태계의 모든 개발자와 거래자에게 최선의 서비스를 제공할 수 있도록 고려했다. 우리와 함께 하는 게임들이 이뮤터블에 기여하는 만큼 토큰 가치는 오를 것이라고 생각한다.

또 한 가지 재밌는 점은 우리는 IMX를 회계 장부를 통해 보유하고 있다는 것이다. 다른 회사들처럼 창립자나 임원들이 직접 가지고 있지 않다다. 따라서 누군가 갑자기 거래소에 물량을 쏟아내 시세가 폭락하는 일은 발생할 수 없다.
홍유진 기자
rouge@decenter.kr
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