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[디센터 스냅샷] MAYA “친숙한 놀라움”이 너희를 성공케 하리라


블록체인 기반 게임을 만들고 있는 한 개발자가 이런 푸념을 했다. “유저에게 쉽게 다가가려고 사용자 경험(UX) 설계를 하다 보면 ‘블록체인 답지 않다’는 비판을 받아요.”

“머리 식히자고 게임하는 건데 지갑 내려받고, 주소 저장하고 너무 복잡해요. 왜 블록체인 게임을 해야할까요?”라는 질문에 대한 답변은 솔직히 궁색하다.

대중적인 블록체인 서비스에 대한 갈망. 그 갈증을 풀어줄 유력 주자 중 하나가 게임이지만, “어렵다, 복잡하다”는 불만을 해소할 묘책이 필요하다.

블록체인 게임 뿐 아니라 새로운 비즈니스는 모두 소비자가 느끼는 ‘최초의 낯설음’을 극복해야 한다. 어떻게? MAYA 여신에게 기도하라!

레이먼드 로위는 허리가 잘록하게 들어간 코카콜라 병부터 우주정거장 스카이랩 실내 인터리어까지 디자인한 20세기 최고의 산업 디자이너 중 한 명이다. 그가 신봉한 디자인 이론이 마야(MAYA)다.

여신 이름처럼 들리겠지만, “Most Advanced Yet Acceptable 가장 진보적이면서도 수용할 수 있게”라는 뜻이다. 어떤 물건이나 서비스를 만들 때 “소비자의 수용 범위 안에서 가장 진보적으로” 기획하라는 것.

사람(소비자)의 심리는 이중적이다. 늘 보는 풍경, 늘 먹는 음식, 늘 입는 옷에 대해 편안하고 친숙함을 느끼지만 동시에 새롭고 도전적이며, 깜짝 놀랄 어떤 것을 기대한다.

“원래 사람들은 친숙함을 추구합니다. 그것이 더 안전하다고 느끼기 때문이죠.” ‘히트메이커스’의 저자 데릭 톰슨의 분석이다.

사람들은 개척자적인 욕망도 가지고 있다. 인간이 가진 진화적 특성일지도 모른다. 새로운 것을 추구함으로써 문명의 진보를 이뤄냈으니까.

문제는 그 새로움의 정도다. 마차를 대체한 자동차, 전신 사업 판도를 바꾼 전화기, 그리고 초연결 사회를 만들고 있는 인터넷과 블록체인. 지금은 친숙한 발명품과 신기술이 최초 소비자들에게 던진 ‘서프라이즈’를 생각해 보자. 수용한도를 넘어선 새로움은 소비자로부터 외면 당했다.

톰슨은 그의 책에서 MAYA 원리를 세 가지로 압축했다.

1. 천재 사업가와 예술가는 일반 소비자보다는 분명히 똑똑하다. 그러나 전체 소비자보다는 확실히 어리석다.
2. 친숙한 뭔가를 팔려면 놀랍게 만들어야 하고, 놀라운 뭔가를 팔려면 친숙하게 만들어라.
3. “아, 이렇게 하는 거구나, 이런 거였구나” 소비자의 진정한 취향을 깨닫게 할 때 성공한다. 소비자에게 마냥 끌려 다녀서는 안된다.
“세계 최초, 역사를 바꿀, 미래를 책임질...” 이런 수식어들은 소비자들에게 놀라움을 강요한다. “이거 신기하네, 어디서 본 듯 하지만 산뜻한데, 웬지 재밌겠는데...”라는 반응이면 족하다.
/James Jung기자 jms@decenter.kr

정명수 기자
jms@decenter.kr
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